Vivre à Argentré

5 rue de la Sapinière

35370 Argentré-du-Plessis

Tél : 02 99 96 75 73

 

La nature

ne se consomme pas,

la dégrader,

c'est se détruire soi-même

 Jeu N° 1 : les balles au trou

A l'aide des poignées, faites naviguer le plateau pour envoyer les balles dans les trou..

Il y a plusieurs options :

- Il y a trois plateaux superposés avec des trous de grosseurs différentes (plus les trous sont petits, plus la difficulté est grande).

- Une barre pour n'envoyer les balles que une par une dans le jeu (si deux balles y vont en même temps, : c'est perdu).

- Possibilité de jouer sans la barre  et de mettre toutes les balles en même temps.

- Mettre chacune des balles dans le trou de couleur correspondante.

 

Jeu N° 2 : le plateau basculant

2 joueurs ou plus

Chacun son tour

Le joueur doit

- lancer le dé ;

- choisir un pion et le placer sur le plateau dans la couleur correspondante à la couleur du dé.

Le but du jeu  : ne pas faire basculer le plateau ; celui qui le fait basculer a perdu.

 Jeu N° 3 : les palets projetés

2 joueurs

- 4 palets dans chaque camp ;

- utilisez l'élastique pour projeter les palets dans le camp adverse

- Celui qui n'a plus de palet dans son camp a gagné

ATTENTION

Attention aux doigts ...Pour éviter de se faire écraser les doigts, il est impératif de ne tenir les palets que par le dessus et surtout de ne pas mettre les doigts devant.

 

 Jeu N° 4 : le palet au but

2 joueurs

A l'aide du manchon, chaque joueur doit essayer d'envoyer le palet dans le but adverse.

Il gagne un poiny à chacun des buts marqués.

ATTENTION

Attention aux doigts ...Bien tenir le manchon par le haut.

 

 Jeu N° 5 : le Chemin des loups

Positionner la balle dans le berceau sur le point de départ N° 1 en bas.

Monter la balle à l'aide des ficelles en suivant le trait orange (chemin des loups14,300 km) en évitant les trous.

Faire le tour du circuit pour revenir au point de départ.

Possibilité de réduire le circuit en utilisant la variante en pointillé orange (milieu du jeu 11,500 km).

Le gagnant est celui qui a fait tout le circuit sans faire tomber la belle (ou qui est allé le plus loin).

On peut aussi utiliser un chronomètre et celui qui fait le meilleur temps a gagné.

 Jeu N° 6 : le Corn Hole

Il s'agit de lancer de petits sacs remplis

de grains de maïs dans le trou percé

sur le plan incliné

soit directement, soit en poussant

ceux qui sont déjà sur la planche